Krepšinio šachmatai lietuvių šachmatai
Spausdinti
2010-02-10 07:35
Žaidimo aprašymas
Pagrindinė „KREPŠINIO ŠACHMATŲ" sukūrimo idėja buvo ta, kad mes, lietuviai, turime nuostabią tautosaką, pasaulinio lygio muzikantus, teatralus ir poetus, žymius sportininkus, tačiau beveik neturime savo sukurtų loginių stalo žaidimų. Taip pat daug ką šiuo metu neatsijoję kopijuojame iš kitų tautų kultūrų, primiršę, kad mūsų misija laisvėje yra atsigręžti į save ir patiems spinduliuoti naujoves į pasaulį, nes esame talentinga tauta... Šio žaidimo sukūrimu bandau užpildyti stalo žaidimų spragą mūsų kultūroje bei tikiuosi paskatinti ir kitus lietuvius
įvairioms inovacijoms. Mintis sukurti krepšinio šachmatų variantą yra kaip tik tinkama mums, lietuviams, nes klasikinius šachmatus daugiau kaip prieš du tūkstančius metų sukūrė ne kas kitas, o sanskrito kultūros žmonės dabartinėje Indijoje, kurie kalbėjo baltams artima sanskrito kalba. Pirmasis klasikinių šachmatų pirmtako pavadinimas buvo „ČATURANGA": kur „čatu" yra keturi; o „ranga" - lengvai lietuviškai suprantama. „Čaturanga" reiškė keturias kariuomenės rūšis („rangas") žaidimo lentelėje...
„Krepšinio šachmatų" (tik „Karūno") versija galėtų paskatinti lietuvius daugiau žaisti „protinius" stalo žaidimus ir grįžti į Lietuvoje jau primirštą šachmatų pasaulį. „Krepšinio šaškių" - „Kaškių"
atsiradimas galėtų visus daugiau sudominti ir šaškėmis. Kadangi „Karūnas", „Sostas", „Dvyniai", „Keturkis" bei „Kaškės" sukurti ir kaip stalo žaidimai „prie krepšinio", jie galėtų tapti lietuviškos krepšinio kultūros dalimi ir stiprinti Lietuvos kaip krepšinio šalies įvaizdį, kartu populiarindami ir patį krepšinį. Dar..., lietuviai nuolat karūnuodamiesi „Karūne", „Soste", „Dvyniuose" ir „Keturkyje" gal vėl pasijaus Karalių tauta.
„Karūnas"
„KARŪNAS" yra protinis, savitas stalo žaidimas savo visuma daugiau panašus į šachmatus, bet turintis ir krepšinio žaidimo logikos ir sandaros elementų. Šių, atrodo, visiškai skirtingų žaidimų kai kurios taisyklės „Karūne" gerai suderintos ir sukuria žaidimo vienovę.
Pats naujasis daiktavardis „Karūnas" yra junginys žodžių: „karys" ir „arūnas" - kur „arūnas" yra senovinis žodis, reiškiantis kempę, kempinę ar prakūrą ugniai įskelti ar pernešti; bei „karas", „aras" ir „kūnas"... Taigi, „karas" (kova) ir „mintis" (arūnas - žiežirba, ugnis), „aras" - skrydis, polėkis ir „kūnas" - žemiški daiktai minčiai įgyvendinti - sukuria naujadarą - pagrindinį žaidimo veikėją „Karūną" - „karališko kraujo" figūrą - pretendentą, galintį tapti „Karaliumi".
Beje, gal nereikėtų „Karūno" sieti su lotynišku „corona", nes vandeningiausia ir jūrinei laivybai naudojama Irano upė „Karun" labiau atitinka lietuviškojo energingojo „Karūno" esmę.
Žaidimo pagrindinės dalies pavadinimas yra „Karalius" - tai rungties tarpsnis, kai kuris nors Karūnas (šviesusis ar tamsusis) atsistoja ant nekertamo 63- ojo vidurinio lentelės langelio „N/5" - šio langelio vardas yra „Sostas", o „N" eilė yra „naujojo karaliaus" eilė.

Karūnas, atsistojęs ant laisvo „Sosto", yra „karūnuojamas" ir tampa Karaliumi. Pagrindinių figūrų paskirtis ir reikšmingumas klasikiniuose šachmatuose ir „Karūne" skiriasi: šachmatuose karalius yra pasyvi figūra, kurią reikia slėpti, saugoti ir ginti; Karūnas yra aktyviai veikianti figūra, organizuojanti puolimą ir gynybą, siekianti sosto ir... laiminti. „Karūno" lentelė yra stačiakampio formos: į plotį lentelė turi 7 langelius, į ilgį - 9, iš viso ją sudaro 63 langeliai. Pirmoji ir devintoji lentelės eilutės savo langelių centruose turi oranžinius apskritimus - „krepšinio kamuolius" su karūnomis viduryje - pirmoje eilėje karūnos šviesios (baltos), devintoje eilėje karūnos yra tamsios (juodos). Pirmas iš kairės pirmosios eilutės langelis yra tamsus su esančiu centre oranžiniu kamuoliu, antras langelis yra šviesus su kamuoliu, trečias yra tamsus (arba juodas) su kamuoliu ir t. t. (Šios spalvos gali keistis). Kas antras langelis yra tamsus (juodas) arba šviesus (baltas). Devinta eilutė yra tokia pat kaip ir pirma. Nuo antros iki devintos eilučių lentelė yra sudaryta iš šviesių ir tamsių šachmatine tvarka išdėstytų langelių. Pats centrinis - pagrindinis - 63-asis lentelės langelis, apie kurį sukasi visas „Karūno" žaidimas, yra šviesus su oranžiniu kamuoliu ir dviem atvirkščiais „Sosto" užrašais centre, ir su 2 dvispalvėmis - iš šviesios ir tamsios spalvų (tai įprasmina lygias žaidėjų galimybes) nupieštomis karūnomis, kurios simbolizuoja, kad tai yra karūnavimosi langelis - „Sostas". Oranžinėmis krepšinio kamuolio linijomis yra pažymėti ir kiekvieno „startinio" penketo 4 langeliai - startinis Karūnų
(penktosios figūros) langelis yra su maža oranžine karūna. „Karūno" langeliai 63 laukelių skaičiuoklėje skaičiuojami neįprastai - nuo pirmosios eilės pirmojo langelio K/1 (1-langelis) einant į dešinę į L/2 (2-langelis) ir t. t. iki R/1 (7-langelis), paskui „R" raidės skersmeniu skersuojama į priešingą lentelės pusę, į K/9 (8-langelis), po to vėl į dešinę, į L/9 (9-langelis), į M/9 (10-langelis) ir t.t. į R/9 (14-langelis). Vėliau nuo R/8 (15-langelis) skaičiuojama pagal saulės ratą į R/7 (16-langelis), R/6 (17-langelis), R/5 (18-langelis) ir taip toliau spirale einant į vidurį - priešpriešpaskutinis langelis yra M/6 (61-langelis), priešpaskutinis - N/6 (62-langelis), paskutinis-vidurinis langelis yra N/5 (63-langelis). Figūrų padėtis „Karūno" lentelėje nustatoma panašiai kaip klasikiniuose šachmatuose - pagal raides: K, L, M, <N>, O, P, R, ir skaičius: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, kurie yra už žaidimo lauko ribų, bet kuriems priklauso visa atsiremianti žymima eilutė. Bet „Karūne" raidynas ėjimų žymėjimui prasideda ne nuo „A" raidės kaip yra klasikiniuose šachmatuose, bet nuo „K", kadangi tai yra „Krepšinio šachmatai" - „Karūnas", o antra raidė „L" žymi, kad tai „Lietuvių šachmatai"; „N" raidė žymi „Naujojo Karaliaus" eilę ir
yra atskaitos eilė - nuo jos kitose „Karūno" versijose prisideda papildomos raidės, pvz., „Soste" - 9/9 : „J", K, L, M, <N>, O, P, R, „S".
„Karūno" figūros
Iš viso „Karūne" yra 24 figūros. Kiekvienas žaidėjas savo komandoje turi po 12 figūrų (skaičius 12 paimtas iš krepšinio - tiek krepšininkų Lietuvoje yra registruojama rungtynėms). Tarp tų dvylikos figūrų - 5 yra skirtingos, jos savitai vaikšto ir turi skirtingą reikšmę žaidime. Karūnas ir Tauras vaikšto vienodai. „Karūno" figūros paprastai yra šviesios ir tamsios (baltos arba juodos, gelsvos arba rudos ir t. t.) spalvos. Jei baltos figūros daromos iš medienos - tai jos yra medžio spalvos ir t. t. Išeitinis figūrų išsidėstymas lentelėje taip pat turi sąsajų su krepšiniu. Figūrų ėjimai yra sugalvoti remiantis tam tikra logika ir galvojant apie krepšinio žaidėjų paskirtį, ir šachmatų ėjimų tvarką. „Karūne" yra gynėjai (saugai) - kiekvienoje komandoje po šešis; lengvieji puolėjai (lengviai, vingiai arba vinginiai, ragiai) - po du; sunkieji krašto puolėjai (sunkiai arba dičkiai, arba perkai) - po du, ir po du vidurio puolėjus - pagrindinę figūrą Karūną
ir antrąjį centrą Taurą. Tauras žaidime dažnai aukojasi Karūno labui, todėl jis ir Tauras - jis taurus savo poelgiais. Karūnai ir Taurai žaidimo vadove rašomi didžiosiomis raidėmis, kitos figūros - mažosiomis. „Sosto" komandos sudėtis daugiau atitinka NBA komandos sudėtį.
Startinis figūrų išsidėstymas
„Karūno" figūros ant lentelės sustatomos tik šiam žaidimui būdinga tvarka. Čia yra startinis penketukas ir atsarginių suolelis. Startinis šviesiųjų penketukas stovi: Karūnas ant - N/2 - tamsaus langelio su oranžine karūnėle; šviesusis vingis ant - M/2, startinis perkas ant - O/2, pirmasis gynėjas (saugas) ant - L/3, antrasis gynėjas (saugas) ant - P/3 - visi ant šviesiųjų langelių su oranžinėmis kamuolio linijomis. Šviesiųjų „atsarginis" suolelis stovi: trečiasis gynėjas (saugas) ant - K/1, ketvirtasis gynėjas (saugas) - ant L/1, tamsialaukis vingis - ant M/1, Tauras ant - N/1, atsarginis perkas ant - O/1, penktasis gynėjas (saugas) ant - P/1, šeštasis gynėjas (saugas) ant - R/1. Startinis tamsiųjų penketukas stovi: Karūnas ant - N/8 - tamsaus langelio su oranžine karūnėle; šviesialaukis vingis ant - O/8, startinis perkas ant - M/2, pirmasis tamsiųjų gynėjas (saugas) ant P/7, antrasis gynėjas (saugas) ant L/7 - visi ant šviesių langelių su oranžinėmis kamuolio linijomis. Tamsiųjų „atsarginis" suolelis stovi: trečiasis gynėjas (saugas) ant - R/9, ketvirtasis gynėjas (saugas) - ant P/9, tamsialaukis vingis - ant O/9, Tauras ant - N/9, atsarginis perkas ant - M/9, penktasis gynėjas (saugas) ant - L/9, šeštasis gynėjas (saugas) ant - K/9.
Karūnas
Karūnas yra karališko kraujo figūra galinti karūnuotis ir tapti Karaliumi -
figūra su karūna. Pirmasis ėjimas yra privalomas ir yra atliekamas Karūnų.
Pirmieji žaidimą pradeda šviesieji savo Karūnu, tamsieji privalo atsakyti ėjimu
savo Karūnu. Jeigu šviesusis Karūnas eina į antrą laukelį ir atsistoja langelyje
N/4, tai tamsusis Karūnas yra priverstas eiti į laukelį N/6, nes kitaip, šviesiajam
Karūnui atsistojus kitame ėjime ant „Sosto" „N/5" tamsieji pralaimės. Ši taisyklė
primena krepšinį, kur žaidimo pradžioje vidurio puolėjai privalomai turi kovoti
dėl ginčo kamuolio bei įprasmina Karūnų kaip pagrindinių figūrų pirmumą...
Po pirmojo privalomojo Karūnų ėjimo jau galima žaisti visomis figūromis.
Karūnai - „pagrindiniai vidurio puolėjai" pirmajame ėjime gali eiti iš vieno
laukelio į kitą arba peršokti per vieną laukelį į antrą į visas laisvas puses tiesėmis
ir įstrižainėmis, taigi, šviesusis Karūnas iš pradinės pozicijos N/2 gali pirmajame
ėjime žygiuoti į gretimus laukelius M/3, N/3 ir O/3 arba peršokus minėtus
laukelius į antruosius L/4, N/4 ir P/4 laukelius, o tamsusis Karūnas iš pradinės
pozicijos N/8 gali eiti į laukelius M/7, N/7 ir O/7 arba peršokus šiuos laukelius į
antruosius L/6, N/6 ir P/6 laukelius. Pirmajame ėjime įdiegtas ėjimas leidžiantis
peršokti iš karto į antrąjį laukelį greičiau išveda Karūnus į puolimo poziciją
ir atitinka „Krepšinio šachmatų" koncepciją, kad šis žaidimas turi būti toks pat
greitas ir judrus kaip ir krepšinis. Karūnų ėjimo laukeliai yra ir kirtimų laukeliai.

Pirmajame ėjime Karūnai visada vaikšto laisvais laukeliais ir neturi galimybės kirsti priešininko figūrų, taip pat niekada neturi galimybės kirsti priešininko figūrų antruose laukeliuose. Praktiškai tokią galimybę turi tik „atsarginiai vidurio puolėjai" Taurai. Antruose ir visuose kituose ėjimuose Karūnai vaikšto (kaip ir Karaliai klasikiniuose šachmatuose) tiesėmis į priekį ir atgal, į dešinę ir į kairę bei įstrižainėmis į priekį ir atgal, ir kerta priešininko figūras tik šalia esančiuose laukeliuose, t. y. nebegali peršokti gretutinių laukelių. Tik gynėjai savo pirmame ėjime negali peršokti Karūnų kertamųjų laukelių, tačiau šis kirtimas nėra privalomas. Karūnai yra pagrindinės žaidimo figūros.
Tauras
Taurai - „atsarginiai vidurio puolėjai" - centrai pirmajame ėjime gali eiti iš vieno laukelio į kitą arba peršokti per vieną laukelį į antrą į visas laisvas puses tiesėmis ir įstrižainėmis kaip ir Karūnai. Taurai pirmajame ėjime negali į antrą laukelį peršokti per stovinčias figūras, bet gali peršokti per visų kitų figūrų kertamus laukelius, taip pat ir Karūno. Taigi, šviesusis Tauras iš pradinės pozicijos N/1 gali pirmajame ėjime žygiuoti į gretimus laukelius į M/2, N/2 ir O/2 arba
peršokus minėtus langelius - į antruosius laukelius, į L/3, N/3 ir P/3 laukelius, o tamsusis Tauras iš pradinės pozicijos N/9 gali eiti į laukelius M/8, N/8 ir O/8 arba peršokus šiuos laukelius į antruosius L/7, N/7 ir P/7 laukelius.

Taurams kaip ir Karūnams įdiegtas ėjimas leidžiantis iš karto eiti į antruosius laukelius greičiau išveda Taurus į puolimo poziciją ir tuo prisideda prie Krepšinio šachmatų koncepcijos, kad šis žaidimas turi būti greitas kaip ir krepšinis. Taurų kaip ir Karūnų ėjimo laukeliai yra ir kirtimų laukeliai. Pirmajame ėjime Taurai vaikšto į laisvus ir į kertamus laukelius ir turi galimybę kirsti priešininko figūras antruosiuose laukeliuose. Taurai žaidime atlieka Karūnų dešiniosios rankos bei sargybinių vaidmenį ir dažnai aukojasi dėl pergalės. Taurai pagal svarbą yra antrosios figūros žaidime po Karūnų.
Vingis
Vingiai - lengvieji krašto puolėjai - „lengviai", „vinginiai" - yra trečiosios pagal pajėgumą ir svarbą figūros „Karūno" žaidime ir vaikšto tik įstrižainėmis pirmyn ir atgal į šalia esančius laukelius arba į antruosius laukelius kampu - vingiu. Vingiai lentelėje rikiuojasi Karūnui ir Taurui iš kairės. Jeigu lengvasis puolėjas vingis (vinginys) stovi išeitinėje pozicijoje ant šviesaus laukelio, tai visą žaidimą jis vaikščios šviesiais laukeliais; jeigu lengvasis puolėjas pradinėje
situacijoje stovi ant tamsaus laukelio, tai visą žaidimą jis vaikščios tamsiaisiais
laukeliais. Pavyzdžiui, šviesiųjų šviesialaukis vingis išeitinėje pozicijoje stovi ant
M/2 ir pirmame ėjime gali eiti į priekį, į laisvus laukelius (atgal nėra prasmės
eiti), į L/3, N/3 arba vingiu į M/4, arba į šonus (jeigu jie neužstoti) - K/2 arba O/2.

Taurų kiti ėjimai
Šviesiųjų tamsalaukio vingio išeities laukelis - M/1, tamsiųjų šviesialaukis vingis startinėje pozicijoje yra laukelyje O/8, tamsialaukis - O/9. Visų vingių - šviesiaplaukių ir tamsalaukių - ėjimai yra tapatūs. Kadangi lengvasis puolėjas - vingis (kuris krepšinyje puolime pasižymi dideliu manevringumu) gali eiti įstrižai į šalia esantį laukelį arba į antrą laukelį kampu - vingiu ir taip pat kirsti - tai jis „Karūne" yra lanksti ir agresyvi figūra. Jo apšaudymo („minų") laukas yra labai platus - jis kontroliuoja net 9 langelius; aštuonis aplink save ir devintą, ant kurio stovi. Šviesialaukiai vingiai „Karūne" yra daug svarbesni nei tamsialaukiai, kadangi „Sostas" yra šviesiajame laukelyje. Todėl tamsiesiems vingiams yra įvestas kompensavimo mokestis: šviesiųjų tamsialaukis vingis nuėjęs „Parvare" iki galo - „Varo" ir atsistojęs ant K/9, o tamsiųjų tamsialaukis vingis - ant K/1 - kiekvienas gauna po 40 taškų, kitur atsistoję varuose tamsialaukiai ir šviesiaplaukiai vingiai gauna po 20 taškų. Vingio ėjimas kampu - tai metimas į krepšį nuo lentos. Vingiai negali eidami perlipti per kitas figūras, bet vingis gali nekertamas pereiti per tos pačios laukelio spalvos vingio kertamąjį laukelį ir per visų kitų figūrų kertamus laukus. Baltalaukius vingius reikia saugoti nuo iškirtimų.
Perkas
Perkai - sunkieji krašto puolėjai, dar kitaip - sunkiai, dičkiai (perkas - naujadaras - figūra, galinti „per kalną perkopti" - „perkalnis" - „perkas") šiame žaidime vaikšto kaip ir žirgai klasikiniuose šachmatuose - bet kuria tiese - pirmyn, atgal, kairėn, dešinėn - dviem laukeliais tiesiai, paskui į šalia esantį laukelį į dešinę ar į kairę. Šis ėjimas (žirgo ėjimas klasikiniuose šachmatuose) yra pakankamai kietas, kaip ir sunkiojo.


Krašto žaidimas krepšinio aikštelėje, jo kamuolio dėjimas į krepšį. Perkai žaidimo pradžioje lentelėje rikiuojasi Karūnams ir Taurams iš dešinės. Baltųjų perkai startinėje pozicijoje stovi ant O/2 ir O/1, o juodųjų ant M/8 ir M/9. Pirmiausia užrašomi startinio penketuko perkai. Perkas - perkalnis gali perlipti ir kirsti per kitas figūras.
Gynėjas
Gynėjai, ginai arba saugai savo pradiniame (pirmajame) ėjime gali eiti tiesėmis į priekį arba į šonus į pirmą, antrą arba trečią laukelius. Taip gynėjai yra greičiau išvedami į puolimo poziciją - žaidimas turi būti toks pat greitas kaip ir krepšinis. Šie ėjimai atitinka ir gynėjų galimybes krepšinyje įmesti vieną, du arba tris taškus, juk „Karūnas" - tai ir krepšinio šachmatai. Kituose ėjimuose gynėjai gali eiti į priekį arba į šonus tik į kaimyninį laukelį - jau reikia galvoti apie kombinacinį žaidimą. Gynėjai neina atgal. Jie kerta į priekį, į dešinėje ir kairėje įstrižai esančius laukelius kaip klasikiniuose šachmatuose pėstininkai. Gynėjai pirmame ėjime negali peršokti per kitas figūras, bet, suteikiant jiems daugiau galimybių, gali peršokti per priešininko Tauro, vingių, perkų ir gynėjų kertamus langelius, bet neperšoka per Karūnų kertamus laukelius, tačiau šis Karūno kirtimas nėra privalomas. Gynėjai nuėję į varus gauna 30 taškų. Šeši gynėjai nuėję į varą keičiami į vieną Karūną.

„Karūno " žaidimo esmė
Karūno" taisyklės savitos. Čia pergalę lemia surinktų laimėjimų ir taškų suma kaip ir krepšinio žaidime. Svarbiausios figūros „Karūne" yra šviesusis (baltasis) ir tamsusis (juodasis) vidurio puolėjai - Karūnai (figūros su karūnomis). Jeigu Karūnas - šviesusis arba tamsusis - atsistoja ant „Sosto" - nekertamo centrinio lentelės langelio - „N/5", tai yra „karūnuojamas" - laimi ir tampa „Karaliumi" - laimėtojas gauna 100 (rašoma protokole „K100" arba trumpiau „K") taškų ir partija yra baigta. Toks laimėjimas yra „sausas"! Tačiau Karūnui nėra taip paprasta atsistoti ant šio laukelio, kai jis laisvas. Visos kitos figūros, atsistojusios ant langelio N/5, negauna nieko, jos tik dalyvauja kombinaciniame žaidime ir gali bet kada įeiti N/5 arba išeiti iš šio laukelio. „Karūnas" turi ir kitokį tęsinį. Šviesiajam Karūnui nuėjus iki lentelės galo - 9-osios eilutės - įvyksta kitas žaidimo epizodas - „Algimas" (duoklę arba algą-ima) - šviesieji gauna 100 (rašoma „A100" arba trumpiau „A") taškų ir partija laimima „šlapiai"; jeigu priešininkas iki to laiko yra surinkęs mažiau nei šimtą taškų - visi iki šimto jo surinkti taškai anuliuojami, jeigu priešininkas surinko tuo momentu šimtą taškų ir daugiau, tai taškai yra skaičiuojami, nes galutinis rezultatas turi būti suvestas po trijų partijų, bet „Algimas" visada yra daugiau už bet kokią taškų sumą. Karūnui nuėjus iki priešininko lentelės galo, žaidimas yra baigiamas. Taip pat vaikšto ir tamsieji: jeigu tamsusis Karūnas nueina iki 1-osios eilutės, tada tamsieji gauna 100 (protokole rašoma „A100" arba tiesiog „A") taškų ir, jeigu baltieji neturi pakankamai taškų, partija yra laimėta. Toks laimėjimas vėl yra „šlapias"... Bet „Algimas" („A100" arba „A") visada yra mažiau už „Karalių" („K100" arba „K"). Kartais yra geriau neimti „Sosto", bet paimti „duoklę, atlyginimą" - „Algimą" ir tokiu būdu laimėti partiją. Taigi, žaidimas „Karūnas" yra dviašis, kur žaidimas gali būti koncentruojamas ir apie langelį „N/5" ir apie lentelės 1-ąją ir 9-ąją eilutes. Užpuolus ir kėsinantis nukirsti pagrindinę, karūnuotąją priešininko figūrą Karūną visada reikia pasakyti - „Karas" - mandagiai įspėti varžovą apie galimas pasekmes. Jeigu nepasakoma „Karas", ėjimas yra atstatomas. „Karas" ir „Galas" pasakoma, kai Karūnui nėra galimybės atsitraukti ir jis iškertamas. Kuriam nors Karūnui atsistojus ant „Sosto" - pagrindinio šio žaidimo nekertamo ir laimimo langelio „N/5" visada pasakoma - „Karalius" - šioje pozicijoje įvyksta karūnacija - ir partija laimima „sausai", ir gaunama 100 (rašoma „K") taškų. Šviesiajam Karūnui nuėjus iki 9-osios eilutės arba tamsiajam Karūnui iki 1-osios įvyksta kitas žaidimo epizodas - „Algimas" - (visada pasakoma „Algimas") ir partija laimima „šlapiai", taip pat gaunama 100 (rašoma „A") taškų.
Sostas ir Pasostė
„Karūne", kitaip negu šachmatuose, nukirtus Karūnus žaidimas nėra baigiamas, nors ir praranda didelę dalį intrigos. Žaidimo dalis iki nukertant nors vieną Karūną vadinama - „Sostas" - „Dėl Sosto kaunasi du Karūnai". „Soste" turi būti abu Karūnai. Nukirtus kurį vieną Karūną, tolesnė žaidimo dalis vadinasi - „Pasostė" - „Pasostėje vienas graužia nagus".
Parvaras
Netekus abiejų Karūnų žaidimas tęsiamas toliau - ši žaidimo dalis vadinama - „Parvaras" (nebetikras žaidimas - netikra) „Parvaras netikras yr dalykas" - tada visos figūros turi nueiti į priešingą lentelės pusę: šviesiosios figūros turi nueiti į 9-ąją eilutę, o tamsiosios į 1-ąją eilutę ir tada jos gauna taškus, tačiau bet koks skaičius taškų yra mažiau už „Karalių" („K") ir „Algimą" („A"). Lentelės 1-oji ir 9-oji eilutės vadinamos „varais". „Parvare" reikia labai atidžiai daryti ėjimus, kad sukaupus žaidimo eigoje persvarą nepralaimėtumėt jau beveik išloštos partijos.
Intriga Parvare yra ta, kad laimi tas, kuris nuvaro visas savo figūras į priešininko lentelės galą. Pavyzdžiui, vienas žaidėjas gali turėti 5 šviesias figūras, o kitas - 2 tamsias, bet jei tos 2 tamsios figūros nužingsniuoja iki priešininko lentelės galo, o penkios šviesios yra ir lentelės viduryje, ir gale, žaidimas yra baigiamas, nes tamsiųjų figūros nuėjo iki galo ir skaičiuojami priešininkų taškai. Laimi tas, kuris tuo metu turi daugiausia įskaitinių taškų. Ši taisyklė yra įvesta, kad žaidėjai turėdami persvarą neatsipalaiduotų ir susikaupę žaistų iki partijos pabaigos. Gynėjai, saugai nuėję į priešingos lentelės pusės paskutinę eilutę „varą" gauna 30 taškų. Vingiai ir perkai - lengvieji ir sunkieji puolėjai nuėję iki lentelės pabaigos gauna po 20 taškų, tačiau jie tokiu atveju ir iškrenta iš žaidimo. Jeigu šios figūros reikalingos kombinaciniam žaidimui, negalima su jomis neapgalvotai iškertant mažareikšmę priešininko figūrą atsistoti vare. Laukeliai K/1 ir K/9 - pirmieji „Karūno" varų eilučių langeliai - yra svarbūs tamsiajam vingiui, nes atsistojęs ant šitų langelių tamsusis (abiejų komandų) vingis gauna dvigubai daugiau taškų - 40. Tai yra kompensacija tamsiajam vingiui už tai, kad „Sostas" yra ant balto langelio, taigi, šviesusis vingis žaidime visada yra svaresnis už tamsųjį; tuo pačiu yra įprasminamas ir šių langelių pirmumas lentelėje. Antrieji vidurio puolėjai Taurai nuėję iki paskutinės priešingos lentelės pusės eilutės gauna 50 taškų ir irgi iškrenta iš žaidimo. Dažniausiai Parvare jų ir nereikia saugoti žaidimo tęsiniui, nes finalas jau būna aiškus. Šios figūros žaidimo pradžioje ir eigoje taip pat yra saugotinos, nes duoda komandoms daug taškų ir Parvare yra vertingesnės už du sunkiuosius puolėjus perkus. Jeigu abu priešininkai žaidimo eigoje tris kartus pakartoja tą patį ėjimą, skelbiamos lygiosios. Taip pat „Karūne" yra ir išskirtinis žaidimo momentas, kai šviesieji iki 9-osios eilutės, o tamsieji iki 1-osios nuvaro visus šešis žaidimo eigoje išsaugotus savo komandos gynėjus, saugus. Už šešis gynėjus priešininko paskutinėje eilėje (1- oje ar 9-oje) komanda gauna naują Karūną (vietoj nukirstojo), kuris pastatomas savo pradiniame langelyje ir turi pimąjį privalomąjį ėjimą. Šis epizodas vadinamas - „Šešidas" (naujadaras „Šešidas" yra sudarytas iš dviejų žodžių: „šeši" ir „dangus" - šešių vienybės peraugimas į naują jėgą...) ir gaunama 180 taškų (rašoma „Š180" arba „Š"), kuris gali būti mainomas į Karūną, nes „Karalius" („K") visadayra daugiau už „Šešidą" („Š"). Bet tai rečiau įgyvendinama žaidimo baigtis, nebent tik žaidžiant su silpnu priešininku. „Šešidas" įprasmina amžiną atsinaujinimą - kiekybės perėjimą į kokybę. Neapdairiai siekiant Šešido, o paskui ir Karūno bei „Karaliaus" galima pralaimėti visas rungtynes. „Karūne" paprastai žaidžiamos trys partijos. Jeigu kuris nors iš žaidėjų laimėjo dvi „sausas" („K") partijas, tai jis laimėjo ir mažąjį turnyrą. Dvi „šlapios"(„A") partijos lygios
vienai „sausai"(„K"). „Šešidas" - nauja kokybė yra daugiau už „Algimą", bet mažiau už „Karalių". Bet koks skaičius surinktų taškų visada yra mažiau už „Karalių"
(„K"), „Algimą" („A") ir „Šešidą" („Š"). Jeigu visos trys partijos laimėtos taškais Parvare,
tada skaičiuojami tik taškai, tas, kuris surenka daugiau taškų, ir
laimi žaidimą. „Karūne" galimos ir lygiosios: priešininkai per trejas partijas gali būti surinkę po vienodai „Karalių", „Algimų", „Šešidų" ir taškų...
Sudėtingesni „Krepšinio šachmatų" variantai:
„Sostas" arba „Didysis Karūnas" žaidžiamas 9/9 eilučių lentelėje su 18 figūrų kiekvienoje komandoje - tai yra lyg ir „Krepšinio šachmatų" NBA variantas su 18 lentelės žaidėjų, kiekvienai komandai pasipildžius dviem gynėjais, dviem vingiais - šviesiu ir tamsiu bei dviem perkais.

„Dvyniai", „Dvynių Karūnas" žaidžiami 11/11 eilučių lentelėje keturiese - du prieš du „Karūno" sudėtimis - 24 figūros prieš 24. „Dvyniuose" pirmasis šviesusis „brolis" išsidėsto lentelėje panašiai kaip ir „Karūne" - 1, 2 ir 3 eilutėse, o antrasis šviesusis „brolis" išrikiuoja savo figūras jam iš dešinės, taip pat išsidėsto ir tamsieji - pirmasis tamsusis „brolis" - 11, 10 ir 9 eilutėse, o antrasis tamsusis „brolis" pastarajam iš dešinės. „Dvyniuose" kiekvienoje komandoje yra po du Karūnus, tad drąsiai galima aukoti vieną iš dviejų Karūnų, tačiau nėra Parvaro. „Dvyniuose" žaidžiama tik dėl „Sosto". Iškirtus visus Karūnus skelbiamos lygiosios ir žaidžiama iš naujo. „Dvyniuose" 11/11 lentelėje visuose kampuose nėra trijų kampinių langelių, nes jie žaidime nereikalingi ir jų žaidimo lauke nėra, todėl lentelė yra aštuonsienė ir aštuonkampė.
„Keturkis" - žaidžiamas keturiese, kiekvienas už save „Dvynių" lentelėje „Karūnų" sudėtimis. Šiame žaidime traukiami burtai, kas pradės. Kiti žaidėjai pradeda žaisti pirmajam iš dešinės einant ratu. „Keturkyje" žaidžiama dėl „Sosto" ir „Algimo". Karūnai „Algimą" gali laimėti visose trijų priešininkų paskutinėse eilutėse, todėl „Keturkis" turi daugybę ėjimų ir baigčių variantų. Visuose „Krepšinio šachmatų" variantuose pirmasis ėjimas Karūnu yra privalomas.
Štai tokie yra „Krepšinio šachmatų" variantai.
„Kaškės-7"
Vaikams ant „Karūno" lentelės 7/9 eilių bazės yra sukurtas lietuviškų šaškių variantas - žaidimas „Kaškės-7" su 10 kaškių (šaškių). Šį žaidimą labai lengva žaisti, o atsipalaidavus žaidžiant labai dažnai sužaisite lygiosiomis. Klasikinėse šaškėse yra žaidžiama ant juodųjų langelių, kadangi lietuviai yra šviesos nešėjai, tai jie turi žaisti ant baltųjų laukelių. Todėl lietuviškose šaškėse yra žaidžiama ant baltųjų laukelių ir išlošiantis langelis lentelės viduryje yra baltas. Lietuvių šaškėse - „kaškėse" žaidžiama panašiai kaip ir su paprastomis šaškėmis: ėjimai ir kirtimai tokie patys, tik viskas vyksta ant šviesiųjų laukelių, nėra „damkių"; kaškės gali eiti pirmyn ir atgal, ir kovojama dėl centro; kaškė gauna 1 tašką, jeigu atsistoja ant nekertamo laukelio N/5, ir iškrenta tokiu būdu iš žaidimo; laimėjusi tašką kaškė statoma šviesiosiomis žaidžiančiojo dešinėje lentelės pusėje,
iškirstos kaškės statomos kairėje pusėje. Pabaigus žaidimą suskaičiuojami šviesiųjų ir tamsiųjų kaškių taškai.

Tekstas parengtas pagal http://www.karunas.lt/ informaciją
Komentuokite ir vertinkite!
Norėdami komentuoti ir vertinti - prisijunkite arba Registruokitės!

